Nach zahlreichen technischen Durchbrüchen der letzten Jahre ist es soweit, Consumer VR für ein weites Publikum steht vor der Tür. Während immer mehr technische Hürden gelöst werden, steht VR vor allem auch in der Verbindung mit AR in Sachen UX aber noch in den Kinderschuhen und stellt völlig neue Anforderungen an Entwickler und Designer. Die Gestaltungsmöglichkeiten sind immens, doch die Verantwortung gegenüber den Usern ist es auch. Die negativen Effekte von kleinen Fehler, Abweichungen und Tricksereien können für Endbenutzer aufgrund der hohen Immersivität und Unmittelbarkeit des Mediums viel gravierender sein als bei klassischen digitalen Medien. Best Practices und bewährte Muster gibt es kaum. Besonders knifflig ist die Nichtlinearität der VR/AR UX: manchmal sind es kleine Änderungen die den Unterschied zwischen einer angenehmen und einer aufgrund von Motion Sickness unbenutzbaren Anwendung machen. Gute UX wird in diesem Medium weniger guter Ton als vielmehr eine absolute Notwendigkeit sein.