UX-DAY Masterclass | ONline-workshop I 13.07.2021

Mit Gamification direkt zum Ziel

Gamification Spotlight Course: Content ist King, aber Context ist Gott.

Während sich Gamification erster Ordnung direkt auf das Offensichtliche, wie die Inhalte beziehungsweise die Aktivität, die es zu gamifizieren gilt, konzentriert, werden mit dem Gamification Design 2ten Grades nun auch der Kontext und somit die Rahmenbedingungen, innerhalb derer die zu gamifizierende Aktivität stattfindet, herangezogen.

 

Zusammen mit Masterclass Coach Roman Rackwitz analysieren die Teilnehmenden die Notwendigkeit, den größeren Kontext, rund um den individuellen Einsatz von Gamification, bereits von Beginn an in das eigentliche Gamificationdesign miteinzubeziehen. Anschließend erlernen die Teilnehmenden, ein entsprechendes Framework zu entwickeln.

 

Nach diesem Workshop können die Teilnehmenden Gamification auf zwei Ebenen – 2ter Ordnung (Macro) und erster Ordnung (Micro) – gleichzeitig gestalten und somit ein inherentes Erlebnis ermöglichen.

Motivation ist meist eine indirekte Variable.
Gamification hat zwei Ziele: das persönliche Erlebnis & einen (Unternehmens-) Zweck.
Aktivitäten sind meist langweiliger designt, als sie sein müssten.
Content ist King, aber Context ist Gott.
Ortsunabhängiges Online-seminar

Gamification Design 2ter Ordnung

Im Unterschied zu einem klassischen Spiel, bei dem es rein um das Vergnügen des Spielens selbst geht, hat Gamification keinen Selbstzweck. Hier geht es um die Erfüllung eines Erfahrungsziels (wie Vergnügen und Motivation), das einem übergeordneten und instrumentellen (meist Unternehmens-) Ziel dient. Aus Romans Erfahrung scheitern die meisten, wenn auch ambitionierten, Gamificationprojekte mittel- bis langfristig an dieser Realität.
Letzten Endes muss es gelingen, einen vorgegebenen Wunschzustand des Kunden zu erreichen. Da als Werkzeug der Wahl Gamification herangezogen wurde, möchte man dies auf eine Art und Weise erreichen, die der intrinsischen Motivation, nach dem Vorbild des Spielens, möglichst nahekommt.
Warum? Da man so neben dem eigentlichen Unternehmensziel auch zusätzliche Benefits erreichen kann, die positiv auf die Emotionen und Motivationen der beteiligten Personen einzahlen.

 

Das Wissen rund um das Zusammenspiel zwischen dem Kontext (der übergeordneten Rahmenbedingungen) und dem direkten Inhalt (der eigentlich zu gamifizierenden Aktivität) erlaubt ein Gamification 2ter Ordnung.

Nach diesem Workshop haben die Teilnehmenden ein weiteres Toolset und das Verständnis zu dessen Anwendung kennengelernt, das über die bekanntesten Gamificationanwendungen hinausgeht.

Zeitraum

Kosten

Teilnehmerzahl

„Intrinsisch motivierte Aktivitäten wie Spiel, Sport & Hobby sind inhaltlich zwar völlig unterschiedlich, teilen sich aber ein paar Prinzipien, als ‚kleinsten gemeinsamen Nenner’.“
Roman Rackwitz
Engaginglab GmbH

Der Masterclass Coach

Roman Rackwitz

Gamification Architekt, Engaginglab GmbH

Mit der Engaginglab GmbH gründete Roman Rackwitz 2009 die erste Gamification Agentur im deutschsprachigen Raum, die er bis heute leitet. Damit gehört er weltweit bereits zu den ’Senioren’ dieser Branche.

2012 wurde er von der Agentur Rise.Global in die Riege der Top-10 Gamification Experten weltweit aufgenommen.

Im selben Jahr gründete er, mit drei Kollegen, die internationale Gamification Confederation, GamFed, als internationaler Verband zur Vertretung der Interessen der Gamificationbranche.

Roman doziert an der Munich Business School und am Institut für Kommunikation & Führung in Luzern, zum Thema Gamification für HR & Marketing.

In TV, Radio & Print ist er regelmäßig als Experte eingeladen.

 

2020 veröffentlichte Roman das Growth Gamification Manifest (https://growth-gamification.info), Dieses Manifest steht symbolisch für eines seiner größten Passionsthemen, nämlich die komplexe Welt des ‚Game Thinking’ und der unterschiedlichsten Umsetzungsmöglichkeiten auch für die Masse greifbar zu machen.

Agenda für die Masterclass

08:30

Check-In, warm-Up und Kennenlernen

08:30

Die Vielfältigkeit von Gamification entdecken und verstehen,

um sich dann von der Gamification 1sten Ordnung zur 2ten Ordnung weiter zu entwicklen

und mit einem eigenen Analysetool zur Handlungsempfehlung zu kommen.

12:00

Mittagspause

12:00

13:00

Aus den Empfehlungen Ideen entwickeln

13:00

und diese Ideen zu einem funktionierenden Ganzen zusammensetzen.

ab 16:00

Get-Together

ab 16:00

maximal 24 Plätze verfügbar

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