Während sich Gamification erster Ordnung direkt auf das Offensichtliche, wie die Inhalte beziehungsweise die Aktivität, die es zu gamifizieren gilt, konzentriert, werden mit dem Gamification Design 2ten Grades nun auch der Kontext und somit die Rahmenbedingungen, innerhalb derer die zu gamifizierende Aktivität stattfindet, herangezogen.
Zusammen mit Masterclass Coach Roman Rackwitz analysieren die Teilnehmenden die Notwendigkeit, den größeren Kontext, rund um den individuellen Einsatz von Gamification, bereits von Beginn an in das eigentliche Gamificationdesign miteinzubeziehen. Anschließend erlernen die Teilnehmenden, ein entsprechendes Framework zu entwickeln.
Nach diesem Workshop können die Teilnehmenden Gamification auf zwei Ebenen – 2ter Ordnung (Macro) und erster Ordnung (Micro) – gleichzeitig gestalten und somit ein inherentes Erlebnis ermöglichen.
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Im Unterschied zu einem klassischen Spiel, bei dem es rein um das Vergnügen des Spielens selbst geht, hat Gamification keinen Selbstzweck. Hier geht es um die Erfüllung eines Erfahrungsziels (wie Vergnügen und Motivation), das einem übergeordneten und instrumentellen (meist Unternehmens-) Ziel dient. Aus Romans Erfahrung scheitern die meisten, wenn auch ambitionierten, Gamificationprojekte mittel- bis langfristig an dieser Realität.
Letzten Endes muss es gelingen, einen vorgegebenen Wunschzustand des Kunden zu erreichen. Da als Werkzeug der Wahl Gamification herangezogen wurde, möchte man dies auf eine Art und Weise erreichen, die der intrinsischen Motivation, nach dem Vorbild des Spielens, möglichst nahekommt.
Warum? Da man so neben dem eigentlichen Unternehmensziel auch zusätzliche Benefits erreichen kann, die positiv auf die Emotionen und Motivationen der beteiligten Personen einzahlen.
Das Wissen rund um das Zusammenspiel zwischen dem Kontext (der übergeordneten Rahmenbedingungen) und dem direkten Inhalt (der eigentlich zu gamifizierenden Aktivität) erlaubt ein Gamification 2ter Ordnung.
Mit der Engaginglab GmbH gründete Roman Rackwitz 2009 die erste Gamification Agentur im deutschsprachigen Raum, die er bis heute leitet. Damit gehört er weltweit bereits zu den ’Senioren’ dieser Branche.
2012 wurde er von der Agentur Rise.Global in die Riege der Top-10 Gamification Experten weltweit aufgenommen.
Im selben Jahr gründete er, mit drei Kollegen, die internationale Gamification Confederation, GamFed, als internationaler Verband zur Vertretung der Interessen der Gamificationbranche.
Roman doziert an der Munich Business School und am Institut für Kommunikation & Führung in Luzern, zum Thema Gamification für HR & Marketing.
In TV, Radio & Print ist er regelmäßig als Experte eingeladen.
2020 veröffentlichte Roman das Growth Gamification Manifest (https://growth-gamification.info), Dieses Manifest steht symbolisch für eines seiner größten Passionsthemen, nämlich die komplexe Welt des ‚Game Thinking’ und der unterschiedlichsten Umsetzungsmöglichkeiten auch für die Masse greifbar zu machen.
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