Laut verschiedener Experten erblickt ca. alle 10 Jahre eine neue dominante Computing Plattform das Licht der Welt. Als heißer Kandidat für die nächste Runde wird derzeit das sog. “Immersive Computing” gehandelt. D.h. eine Plattform, die ein intensiveres Eintauchen in neuartige Erlebniswelten erlaubt, bei denen die physikalische und digitale Welten umfassender miteinander verschmelzen und dadurch das Gefühl “mitten im Geschehen” zu sein immer stärker wird.
Viele Hersteller arbeiten seit geraumer Zeit an neuen Datenbrillen in den Bereichen Augmented-/Mixed- und Virtual Reality, die im nächsten Jahr endlich Ihr Beta-Stadium verlassen und einer breiten Öffentlichkeit zugänglich werden. Stellvertretend seien hier Produkte wie Oculus Rift (Facebook) und Hololens (Microsoft) genannt. Jetzt schon am Markt verfügbar sind technologisch vereinfachte Formen von AR/VR Brillen wie z.B. Cardboards (Google).
Die neuen Datenbrillen zusammen mit immersiven Inhalten basierend auf künstlich geschaffenen 3D Welten oder stereoskopischen 360° Videos und Panoramas aus der realen Welt erlauben Anwendungen im Spektrum von Produktivität bis hin zu Gaming und Entertainment, z.B. virtuelle Achterbahnfahrten, die Exploration von Produkten, Gebäuden, Landschaften, Museumsbesuchen – um nur einige Beispiele zu nennen.
Die neue Vielfalt von Endgeräten aber auch der unterschiedlichsten Ein-/Ausgabe Technologien erfordern zwingend neue Konzepte im Bereich der Gestaltung der Benutzerinteraktion. Während wir über viele Jahre gelernt haben mit Bildschirm, Tastatur und Maus problemlos umzugehen steht uns eine vergleichbare Entwicklung Bereich des “Immersive Computing” noch bevor.
Der Vortrag gibt einen Überblick und praktische Beispiele zu den verschiedenen Technologien und Endgeräten im Bereich AR/VR, die heute bzw. in Kürze auf dem Markt verfügbar sein werden und stellt erste Konzepte vor, wie man Benutzeraktion und -Schnittstellen für die neue Welt des “Immersive Computing” konzipieren und umsetzen kann.